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4년 누적매출 1500억, 쿠키런의 무한 성장 비결

이 스토리는 <넥스트 빅마켓, 콘텐츠 비즈니스 설계자들>9화입니다

3줄 요약

  • 쿠키런의 최상위 목표는 '모두의 세컨드(Second) 게임'이었습니다. 뜨고 지는 MMORPG 게임들 사이에서 꾸준하게 세컨드 게임으로서의 자리매김을 하는 것이 더 낫다고 판단한 것입니다.
  • 모바일 게임 비즈니스는 론칭도 잘해야 하고 운영도 잘해야 해야 합니다. 매월 라이브 옵스(Live Operations)를 어떻게 운영하느냐에 따라 매출 등락 폭이 어마어마하게 큽니다. 게임 출시 이후 지속적으로 게임을 보강/개선하면서 소비를 끌어내는 형태의 전략을 취하는 것입니다.
  • 쿠키런은 지난 4년간 200회차 이상의 많은 실험을 진행했습니다. 가장 중요한 것은 잘못될 경우를 감안해서 어떠한 실험도 복구가 가능하도록 만드는 것이었습니다. 이벤트로 승부하는 거죠.

배형욱 데브시스터즈 COO/ 쿠키런 CEO는 폴인스터디 <넥스트 빅마켓, 콘텐츠 비즈니스 설계자들>에 연사로 참여해 쿠키런이 지난 4년간 200~300회의 실험을 통해 지속 성장했다고 밝혔다.ⓒ폴인

글로벌 게임시장 200조원, 국내 매출 한계 있어

매년 수만 개의 게임들이 시장에 쏟아져 나오지만, 그중에서 색다름을 인정받고 지속해서 사랑받는 건 1,000개 미만입니다. 여기서 제가 방점을 두는 것은 바로 '지속성'입니다. 쿠키런을 지난 4년 간 글로벌 시장에서 지속해서 사랑받는 모바일 게임으로 만든 데브시스터즈의 노하우를 공유하려고 합니다.

게임 시장은 2020년 기준으로 대략 200조 원에 달하는 규모를 자랑합니다. 이 중에서 모바일 게임은 적게는 87조 원에서 많게는 100조까지도 비중을 차지하고 있어요. PC나 콘솔 게임보다도 훨씬 더 큰 시장입니다. 물론 올해는 코로나19의 영향으로 콘솔 게임 시장이 좀 커진 감이 있지만, 모바일 게임 시장은 늘 PC와 콘솔 시장을 합친 것보다 컸습니다.

어떻게 이렇게 큰 시장이 형성됐을까요? 우선 사람들한테 배포된 기기 수에서 차이가 너무 큽니다. PC나 콘솔이 몇천만 대 수준이라면 휴대폰은 몇십억 개에요. 기본적으로 접근성 차이가 클 수밖에 없습니다.

게임 결제 속도도 확실히 다릅니다. 게다가 모바일 게임은 유저들로 하여금 무의식적으로 큰 돈을 쓰게 해요. 반신욕 하면서 잠깐 게임 하는 사이 300만 원을 결제하는 게 비현실적인 이야기가 아닙니다. 즉, 모바일은 유저들이 게임 비용을 쓰게 하는 데 굉장히 결정적인 장치입니다.

모바일 시장 규모가 클 거라고는 저도 짐작 정도만 하고 있었는데, 실체를 정확하게 보고 나서는 충격을 받았어요. 미국에서만 13조 원이고, 일본이 9.5조 원 규모입니다. 한국은 3조 원 정도 됩니다. 현재 중국에는 구글 플레이가 들어갈 수가 없어서 내수 플랫폼을 베이스로 한 로컬 마켓이 엄청 많은데, 아마 중국이 로컬 마켓까지 포함한다면 1위일 거예요.

모바일 게임 시장 TOP 10 국가의 매출 및 매출비중. 단 중국의 내수용 모바일 플랫폼은 측정된 결과가 아니다. 이를 포함하면 중국이 1위. ⓒ데브시스터즈

제가 이 표를 보여드리는 이유는 국내 모바일 게임사들이 지속적으로 글로벌 진출을 외칠 수밖에 없는 이유가 바로 여기에 있기 때문입니다. 국내 매출 규모는 어떻게 보면 분명하게 정해져 있어서 밖으로 나가서 100위 하는 것이 국내 20위보다 더 많은 매출을 얻어낼 수 있습니다.

모바일 게임은 유저들이 즐기기까지 텍스트가 많이 필요하지가 않습니다. 텍스트가 있다 하더라도 번역 없이 게임을 충분히 즐길 수 있어서 작은 게임사 입장에서는 큰 무리 없이 해외로 진출하기 좋은 조건이죠.

또한, 모바일 게임의 매출 증대 방식은 다른 PC , 콘솔, 패키지 게임과는 매우 다르면서도 굉장히 빠르게 변하고 있어요. 다들 국산 게임 ‘배틀그라운드’를 아실 텐데요. 한국에서 ‘배틀그라운드 패키지’ 가격이 3만 2천 원 정도였어요. 이게 7천 만장 정도 팔렸으니 총 매출은 2.3조 정도가 되겠죠.

그리고 '배틀그라운드 모바일'이 출시됐습니다. '배틀그라운드 모바일'의 매출은 지금 전 세계 1위 수준입니다. 게임 가격 자체는 무료인데요. 기존 게임들보다 훨씬 뒤에 출시됐음에도 누적 다운로드만 약 7.4억 건입니다. 집에 콘솔 기기는 있어도 한 대지만, 휴대폰은 4대, 10대씩 있을 수도 있어서 가능한 수치입니다.

모바일 게임 매출의 핵심은 라이브 옵스

모바일 게임은 일단 확산이 중요하기 때문에 공급은 대부분 무료로 릴리즈합니다. 그런 다음 어떻게든 유저들이 게임 내에서 소비하게 만드는 전략을 많이 써요. 많은 게임 회사들이 이렇게 하는 게 매출 증대에 더 도움이 된다고 판단한 겁니다.

패키지 게임의 경우에는 열심히 게임을 만들어 론칭을 하는 순간 매출이 딱 나옵니다. 닌텐도의 마리오 오디세이 게임이 얼마나 팔렸다는 게 기사로도 나와요. 그런데 모바일 게임은 다른 방식으로 매출을 꾸준히 올리는 게 가능합니다. 라이브 오퍼레이션(Live Operations), 줄여서 '라이브 옵스'라고도 하는데요. 게임 출시 이후 지속적으로 게임을 보강/개선하면서 소비를 끌어내는 형태의 전략을 취하는 것입니다.

예전에는 게임 론칭과 운영을 서로 상충하는 개념으로 보고 둘 중 하나를 선택해야 하는 게 문제였지만, 요즘 시장은 그렇게 흘러가지 않습니다. 이제 론칭 & 운영으로 두 개념이 함께 가고 있죠. 그러니까 론칭도 잘해야 하고 운영도 잘

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