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덕질 앱 PM이 100명 덕후에게 메일 쓰는 이유

이 스토리는 <전지적 디자이너 시점>10화입니다

3줄 요약

  • 좋아하는 아티스트의 정보를 모아 제공하는 앱 '블립'은 서비스를 론칭한 지 1년도 채 되지 않아, 대표적인 팬덤 앱으로 자리잡았습니다.
  • 앱 개발 초기에는 소속사를 대상으로 모니터링이나 데이터 자료를 제공하는 B2B 서비스를 계획했습니다. 하지만 팬들이 더 관심을 가질 것 같다는 소속사들의 의견을 반영해, B2C로 사업 방향을 바꾸었죠.
  • 블립팀이 MVP에 확신을 가질 수 있었던 이유는 무엇일까요? 팬들의 불편함을 듣고, 앱의 주요 기능을 기획했기 때문입니다. 론칭 후에도 매달 사용자 인터뷰를 진행해, 기능을 개선하고 있죠.


앱 오픈 전, 500명 가량의 팬에게 '덕질'할 때 불편한 점을 질문했어요.
팬들의 답변을 앱의 메뉴, 기능으로 구현했습니다. 

블립은 이제 막 '덕질'을 시작한 팬들을 위해, 좋아하는 아티스트의 스케줄, 콘텐츠, 정보 등을 모아 제공하는 앱입니다. 여러 채널을 오가며 '덕질'을 해야 하는 불편함을 줄여주죠. 서비스를 론칭한 지 채 1년도 되지 않아 대표적인 팬덤 앱으로 자리 잡았습니다.

블립팀은 앱 론칭 전 타깃 사용자에 대한 3가지 가설을 세우고, 사용자의 실제 반응을 확인한 후 이를 디자인적으로 개선해나가는 과정을 거듭했는데요. 블립팀의 서비스 개선 과정은 강연을 다룬 이전 화에서 확인할 수 있습니다. 이 스토리는 강연 후 이어진 질의응답 내용을 정리한 것입니다.

왼쪽 위부터 시계 방향으로 스페이스오디티 최우창 프로덕트 매니저, 김소희 마케터, 조호희 안드로이드 개발자, 이신비 프로덕트 디자이너 ⓒ 스페이스오디티

Q. 간략하게 팀과 멤버 소개 부탁드립니다.

김소희 : 저희는 블립 앱을 기획하고, 운영하고 있습니다. 저는 블립에서 기획과 마케팅을 주로 담당하고 있는 김소희입니다.

최우창 : 저는 블립 프로덕트 매니저 최우창입니다

이신비 : 프로덕트 디자이너 이신비입니다.

조호희 : 안드로이드 개발을 하고 있는 조호희입니다.

서비스 론칭 후 8개월, 목표를 새로 설정하다 

Q. 블립의 비즈니스 모델은 무엇인지 궁금합니다.

최우창 : 초기에는 B2B로 서비스를 시작했거든요. 소속사 대상으로 모니터링이나 데이터 자료를 제공하는 식의 비즈니스 모델을 생각했었는데, 소속사 측에서 팬들이 더 관심을 가질 것 같다는 의견을 주셔서 B2C로 바꾼 케이스예요. B2C 서비스다 보니, 초반에는 사용자를 모으는 것에 초점을 둘 예정입니다. 어느 정도 늘어나면 그 이후로부터는 더 다양한 비즈니스 모델이 가능할 것이라고 생각해요.

Q. 블립을 론칭했을 때, 최초로 기대하신 것이 있었다면 무엇이었나요?

최우창 : 저희의 정성적인 목표는 '덕질이라는 키워드를 떠올렸을 때 바로 떠오르는 서비스가 되자'였어요. 저희가 '덕메이트'를 키워드로 삼은 이유이기도 해요. 특정 키워드 하면 대표적으로 생각나는 서비스가 되고 싶었죠.

Q. 블립 외에도 팬들을 위한 서비스들이 꽤 있잖아요. 어떤 점을 차별화해야 할지에 대한 고민이 많으셨을 것 같아요.

김소희 : 서비스 기획 초반에만 하더라도, '팬덤을 위한'이라는 목적에 위배되는 것들은 배제하고자 많이 노력했어요. 예를 들어, 아티

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