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메타버스와 AI가 만들어낸 '2세대 게임인류'

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이 스토리는 <떠오르는 IT 트렌드 10분 요약>3화입니다

『게임인류』는 어떤 책인가

2021년 상반기를 강타한 노래는 단연 걸그룹 에스파의 'Next Level'일 겁니다. 노래를 부른 가수는 네 명이지만, 이 에스파의 세계관에는 각 멤버를 닮은 네 명의 가상 인물(버추얼빙, Virtual Being)이 더 있습니다. 팬들은 이 가상 멤버의 세계관을 탐색해보기도 하고, 스토리 앞뒤를 짜맞춰가며 관심을 보이고 있죠.

네이버가 만든 증강 현실 아바타 앱 '제페토'에서는 블랙핑크가 신곡을 발표하고 사인회를 열었는데요. 5000만 명이 모였습니다. 말 그대로, 지금 세상은 Z세대가 이끄는 메타버스의 세계로 진입하고 있습니다.

메타버스의 세계는 곧 우리가 '경험 경제의 시대'로 접어들었음을 의미합니다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말하는데요. 이제는 고객이 제품을 구매할 때 느끼는 심리적 만족감까지 중시하게 되었다는 것을 뜻합니다.

『게임인류』의 저자 김상균 교수는 "결국 기억에 남을 만한 다양한 경험을 제공하는 기업이 살아남는 시대"가 되었다고 말합니다. 그리고 게임은, 메타버스의 시대가 오기 전부터 유저들이 적극적으로 경험을 만들면서 가상 생활을 영위하고 경제적인 활동까지 해온 유일한 영역입니다. 글로벌 거대 기업들은 생존을 위해 그들의 세계관을 바꾸고 게임처럼 비즈니스를 만들어가고 있습니다. Z세대의 새로운 세계관과 접속할 수 없다면 미래도 없기 때문입니다.

폴인에서는 우리가 게임에 빠져드는 이유부터 게임에서 발전한 인공지능이 우리의 일상을 어떻게 바꾸고 있는지 알아봤습니다. 또 글로벌 기업들이 비즈니스에 게임을 접목한 사례도 함께 소개합니다.

우리가 게임에 빠져드는 이유- 미션, 피드백, 리워드

ⓒ pixabay

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