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MS·페이스북도 진심인 메타버스, 어떻게 될까?

이 스토리는 <앞으로의 메타버스, 어떻게 진화할까>1화입니다

3줄 요약

  • 메타버스는 정보를 직관적으로 시각화한 공간입니다. 이를 어떻게 활용하느냐가 중요하죠. 형식보다 이를 활용해 얻을 이익에 집중해야 하는 이유입니다.
  • 최근 메타버스는 일상과 자연스럽게 연결되는 방향으로 변화하고 있습니다. 자연스럽게 메타버스에 어떤 콘텐츠가 담느냐가 중요해졌죠.
  • 가상 공연과 가상 오피스, 교육 프로그램 등 메타버스의 생활화는 생각보다 빠르게 이뤄지고 있습니다. 디바이스의 대중화까지 확장되면, 생활화의 범위는 더 넓어질 겁니다.

먼저 영상 하나를 보여드릴게요.

    

가수 '존 레전드'는 2020년 유니티의 엔진을 기반으로 만든 가상 공연 플랫폼, 'Wave VR'에서 공연을 열었습니다. 다른 가상 공연과의 가장 큰 차이점은 실시간 소통이 가능하다는 점이었어요. 그동안은 모션을 캡처한 영상을 사람들이 감상하는 방식이었다면, 이 공연에선 존 레전드가 모션 캡처 슈트를 입고 노래하는 걸 실시간으로 방송했죠.

이 공연은 기부를 위해 만들어진 자선 공연이었습니다. 사람들이 기부할 때마다 영상에 시각적인 효과가 나타나게끔 했어요. 기부한 사람의 이름이 영상의 벽면에 쓰이는 등 가상과 현실이 겹치는 경험이 일어났습니다. 가상의 데이터가 시각화하는 새로운 가치가 만들어졌죠.

지금 소개한 사례는 메타버스(Metaverse)의 한 사례입니다. 그런데도 여전히 헷갈리는 분들이 있을 겁니다. '뭐가 진짜 메타버스냐'라고 질문하는 분도 많고요. 하지만 더 냉정히 관찰하면 지혜가 생긴다고 하잖아요. 제가 유니티 코리아에서 일하며 분석한 이 현상들을 함께 살펴보면서 메타버스가 무엇인지 알아보겠습니다.

유니티 코리아의 에반젤리즘 본부장인 김범주 링커는 폴인세미나 라이브 '앞으로의 메타버스, 어떻게 진화할까'에서 "메타버스에서도 '의미'가 중요하고, 생활에 도움이 되는 메타버스가 발전돼야 한다"고 말했다. ⓒ폴인

메타버스는 SF 작가 닐 스티븐슨이 쓴 '스노 크래시(Snow Crash)'라는 소설에서 VR로 만들어진 공간 개념으로 등장한 단어입니다. 이 단어가 실제 학계에서 연구하고 활용해 보자는 화두로 던져진 건 2005년 이후에요. 이때부터 사람들은 실제로 메타버스를 어떻게 구현할 수 있을지 고민하기 시작했어요.

웹의 표준을 설정하는 월드 와이드 웹 컨소시엄은 2005년 '메타버스 로드맵' 보고서를 발간했습니다. 그 부제는 '3D 웹으로 향하는 길'이었는데요. 보고서에 따르면 SF소설에 나오는 가상공간도 결국 인터넷 위에 만들어질 거라고 돼 있어요. '비디오 게임과 웹이 만나면 어떻게 될까?'라는 질문도 적혀있고요.

이전까지는 사람이 훈련을 받아 기계에 익숙해져 왔어요. 권투 게임을 한다고 하면, 예전에는 컨트롤러의 조작법을 외웠죠. 그러나 이제는 실제 펀치를 날리는 방식으로 게

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