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게임&엔터테인먼트_ 알텐소는 콘텐츠를 어떻게 이용할까

소프트뱅크는 비전펀드를 통해 만들어낼 5000개의 전략적 유기체 운영시 필요한 미디어와 엔터테인먼트 분야의 기술에 투자합니다. 텐센트와 알리바바는 자신들의 플랫폼에서 소비될 수 있는 콘텐츠에 주도권을 쥐기 위해 투자합니다.

게임을 비롯한 엔터테인먼트는 인간의 상위욕구 중 가장 기본입니다. 오랫동안 수많은 비즈니스가 엔터테인먼트 영역에서 활발하게 만들어졌고, 거대한 수익을 내고 있습니다. 게임과 엔터테인먼트 영역은 앞으로도 더 크게 성장할 것입니다.

특히 게임 산업은 지금도 화제의 중심에 서 있으며, 콘텐츠와 미디어 플랫폼 그리고 새로운 기술이 엔터테인먼트 영역에서 주목받고 있습니다. 이 장에서는 알텐소가 투자한 엔터테인먼트 분야의 동향을 살펴보며 앞으로 어떤 변화와 미래를 그리고 있는지 알아보도록 하겠습니다.

비전 펀드 이전:
성장 잠재력이 높은 엔터테인먼트 사업에 투자하고 적절한 타이밍에 회수하다

소프트뱅크의 엔터테인먼트 투자는 다른 카테고리에 비해 적은 편입니다. 비전펀드 조성 이전에는 다양한 엔터테인먼트 회사에 투자했습니다. 하지만 비전펀드 출범 이후 부터는 소프트뱅크의 포트폴리오에서 엔터테인먼트에 대한 투자는 엑싯시켜 5000개의 전략적 유기체가 될 만한 곳에 신규 투자로 전환하는 경향을 보이고 있습니다.

이는 엔터테인먼트 영역이 이미 천문학적인 규모의 수익을 올리고 있어서이며, 예측 가능성이 타 영역대비 높아서이기도 합니다. 대표적인 사례가 2013년 ‘클래시오브클랜’을 만든 핀란드의 게임회사 슈퍼셀(Supercell)에 투자한 것이죠. 이 슈퍼셀은 알려진대로 노키아가 파산한 후 핀란드에서 급부상한 기업입니다.

핀란드의 삼성 격이었던 노키아가 스마트폰 시장에서 몰락하고 역설적으로 노키아를 쇠락하게 만든 스마트폰 생태계가 급격하게 성장하면서, 스마트폰 게임을 만들던 슈퍼셀이 뜨기 시작합니다. 급격한 성장 덕에 초창기 20여 명의 엔지니어가 만든 회사 슈퍼셀이 이제는 노키아가 가장 잘나가는 시절에 썼던 건물 중 하나에 입주했다고 합니다.

스마트폰이 만들 미래를 이미 그리고 있었고 아이폰을 일본에 처음으로 독점 출시하기도 했던 소프트뱅크는 이 게임 회사의 가능성을 알고 있었습니다. 당시 손정의는 동생인 Taizon Son(손태장)이 설립한 일본 게임업체 GungHo와 함께 슈퍼셀의 지분 51%를 15억 달러에 인수했습니다.

예상대로 슈퍼셀은 엄청난 수익을 만들어내기 시작했습니다. 스마트폰의 대중화가 빠른 속도로 진행되면서 슈퍼셀의 성장 잠재성은 더 높아졌고요.

예상보다 더 빠르게 성장하던 2015년 소프트뱅크는 추가로 슈퍼셀의 지분 22%를 인수하여 총 73%의 지분을 보유하게 되었고 ‘클래시오브클랜’ 매출은 전년 대비 3배 이상 껑충 뛰면서 엄청난 수익을 거두게 됩니다.

1년 후인 2016년, 다른 주주들의 지분까지 포함하여 약 84%의 지분을 텐센트가 86억 달러에 인수하며 소프트뱅크는 투자 대비 최소 2배 이상을 벌어들입니다.

당시는 소프트뱅크에 있어 대규모 투자 이후 자금난에 시달리고 있던 시기였고, 텐센트는 게임 산업을 본격적으로 확장하던 시기였기에 이런 빅딜이 전광석화와 같은 속도로 진행되었고 이 딜로 텐센트와 슈퍼셀의 게임 매출은 전 세계 시장의 13% 이상을 차지하게 됩니다.

영화산업에도 비슷한 사례가 있습니다. X맨으로 유명한 헐리우드 액션 판타지 영화의 제작사 레전더리 엔터테인먼트(Legendary Entertainment) 입니다.

소프트뱅크는 인도와 중국 콘텐츠 시장에 큰 잠재성이 있고 OTT(Over the top, 셋톱박스 없이 인터넷을 통해서 방송 프로그램과 영화등 디지털 콘텐츠를 제공하는 서비스)와 모바일 콘텐츠 플랫폼이 급격하게 성장하고 있음을 주시했습니다. 2014년 250만 달러를 투자하여 레전더리엔터테인먼트와 조인트벤처를 만듭니다.

그를 통해 레전더리 엔터테인먼트가 가진 IP를 라이센싱하고 확장하는 사업에 집중했습니다. 결과적으로 디지털 영상콘텐츠가 글로벌 시장에서 전성기를 맞이하며 엄청난 성장을 하게 됩니다.

그리고 2016년 1월, 완다(Wanda)그룹이 35억 달러에 레젠더리 엔터테인먼트를 인수하면서 소프트뱅크는 투자자금을 회수합니다.  이처럼 소프트뱅크는 적절한 타이밍을 보고 전략적으로 빠져나오는 경향을 보입니다.

비전 펀드 이후: 엔터테인먼트 분야의 핵심 기술에 투자하다

비전펀드가 만들어진 2016년 전후로 변동된 포트폴리오를 주목해야 합니다. 이 시기부터 소프트뱅크의 투자 철학과 전략이 더욱 공고해지면서 대규모의 투자가 필요했기 때문입니다.

이때 매각을 결정한 회사의 지분은 비전펀드 협력체에서의 중요도에 따라 결정되었을 가능성이 큽니다. 특히 2016년 9월 ARM의 인수를 결정하면서 큰 규모의 자금이 필요했고 향후 전략적 유기체 구성에 더욱 필요한 회사에 투자해야 했기에, 우선 순위를 정하고 엔터테인먼트 분야의 투자금을 회수하기도 했습니다.

비전펀드 이후에는 직접적인 콘텐츠나 미디어에 대한 투자보다 엔터테인먼트 분야의 핵심 기술에 주로 투자합니다. 대표적인 사례가 2017년 5월, 5억 달러를 투자한 임프로버블(Improbable)입니다. 임프로버블의 스파셜OS(SpatialOS)을 사용하면 많은 기업들이 가상환경을 기반으로 대규모의 시뮬레이션을 통해 게임을 좀 더 쉽게 만들 수 있습니다.

인공지능 엔진을 통해 실제 모델을 만들 필요가 없는 것이죠. 다양한 환경을 시뮬레이션해서 원하는 결과물을 개발하기 용이한 클라우드 기반의 분산형 시뮬레이션 플랫폼입니다. 어렵지 않게 확장 가능한 서버환경과 언리얼과 같은 3D 엔진, 대규모 MMORPG 환경을 구성할 수도 있습니다.

소프트뱅크는 임프로버블의 기술이 클라우드 기반의 대규모 온라인 게임 개발에 큰 역할을 할 것이라 예상했으며 가상의 대용량 환경이 요구되는 라이브 이벤트, 교육 등에도 활용할 수 있을 것이라는 기대도 있었습니다. 전략적 유기체 내에서 엔터테인먼트 생태계를 견인할 기술 플랫폼의 역할을 해줄 수 있기에 소프트뱅크 입장에서는 매력적인 투자대상이었습니다.

물론 비전펀드 이전부터 직접적인 미디어 콘텐츠에 투자하고 회수하지 않은 경우도 있습니다. 유튜브, 페이스북, 트위터 등의 채널에 하나의 소스로 수많은 피드(feed)를 단시간에 발행(buzz)하는 형태로 바이럴을 일으킨 뉴스&엔터테인먼트 회사, 버즈피드(BuzzFeed)에 대한 투자도 그중 하나입니다.

비전펀드 이후에도 지분을 회수하지 않은 건 5000개 전략적 유기체의 형태로 운영하는 기업의 소식을 재빠르게 알릴 수 있는 기술이 필요했기 때문인 것으로 보입니다.

2008년에는 하츠 벤처스(Hearst Ventures)의 파트너로, 2012년과 2013년에는 뉴 엔터프라이즈 어소시에이츠(New Enterprise Associates)의 파트너로 공동투자를 집행합니다. 주도적인 전략투자라기보다 파트너들과의 공동의 목표를 위한 소프트뱅크 캐피탈의 본원적인 투자가 목적이었을 것입니다.

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    알텐소의 투자 포트폴리오로 보는 미래 전략

    최형욱

    매주 목

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